MPFBv2 ist der freie und direkt in Blender integrierbare “Make People for Blender” Generator!
Klickbar [ Stand 02.05.2026 ]
Software & Material & Lizenz
Make People for Blender Version2 ➚ hat etliches an Material und Assets ➚ im System und unter cc0 Lizenz also Public Domain an Bord. Was allerdings immer separat nachinstalliert werden muss, das geht zip-Paket-weise oder teils auch nur Asset für Asset per Direkt-Download und dann ins richtige Verzeichnis ablegen.
Es gibt auch einiges unter der ccBY Lizenz, wobei dann bei deren Nutzung der Urheber immer angegeben werden müsste.
Das Installieren des MPFBv2 AddOns selber geht dafür direkt in Blender 5.0.1, sowie unter allen späteren natürlich auch – wie folgt kurz skizziert:
MPFBv2 Installieren
- unter > Edit > Preferences > System das Häkchen beie “Allow Online Access” setzen
- unter > Edit > Preferences > Get Extensions > 1x das Aktivieren
- in der Suchzeile MPFB eingeben und rechts davon auf Installieren klicken
- unter < Edit > Preferences > Add-ons nach MPFBv2 suchen und das Häkchen davor setzen, damit es aktiviert wird.
- auf einer beliebigen Partition deines Rechners mit genügend Platz einen Daten-Ordner für MPFB einrichten
- links vom Aktivierungshäkchen den Pfeil aufklappen und diesen Pfad unter “Path to MPFB user date” reinkopieren in den Eigenschaften zur Software
- dann im 3D Viewport von Blender “N” drücken und im N-Panel die MPFBv2 Sofware zu finden
- dort können die Asset ➚ ZIPs installiert werden
- zuerst alle gewünschten [ cc0 ] aus dem Asset-Link herunterladen und NICHT entpacken
- unter “Apply Assets” > “Library Settings” aufklappen
- unter “Install Assets” > “Load pack from zip file” ankliclne und nacheinander für alle vorher heruntergeladenen Assetspacks wiederholen
- dadurch wird in deinem Daten Ordner eine Asset Struktur angelegt und befüllt
- das steht dann alles beim Menschen erstellen zur Verfügung!
Hilfen für MPFBv2
Die nützlichen Hilfen in Form von jederzeit online verfügbaren DOCs ➚ findest du übrigens auch ganz leicht – allerdings auf Englisch – für das jetzt vollständig in Blender integrierte “Make People for Blender” AddOn.
Besonders anschaulich und empfehlen kann ich dir die darin auch auf YouTube veröffentlichten und dorthin verlinkten Video-Tutorials ➚, die haben mir alles erklärt, was ich bisher wissen musste.
Auch die darin enthaltenen grundsätzlichen Infos zu Formaten und wie das alles in Blender und auch in MPFBv2 funktioniert, haben meinen Einblick vertieft und mir alles anschaulicher und verständlicher gemacht – vielen Dank!
Caharktere in MPFBv2 erstellen
Das Erstellen eines Charakter in MPFBv2 geht auf Knopfdruck – aber je nach Bedarf kann eben ganz viel selber über Schiberegler detailliert eingestellt oder nachjustiert werden. Das sollte in der Regel vor dem Hinzufügen eines Rigs erfolgen!
Kattlen

Mit MPFBv2 habe ich heute, Donnerstag den 19. März 2026 für Knuud & Ksavver meinen ersten 3D-Charakter-Entwurf für Kattlen ➚ angefertigt.
Diesen habe ich auch gleich automatisch gerigged und mit Rig-Helfern beziehungsweise dem Rigify-Rig-System ausgestattet und dann auch gleich noch etwas animiert!
Auch die Kleidung musste ich etwas korrigieren. Was dann doch auch etwas Zeit in Anspruch genommen hat.
Es war mein erster Schritt in Richtung künftig mit oder für MPFBv2 selber eigene Kleidung für meine Knuud & Ksavver Charaktere erstellen zu können und dann hoffentlich immer zur Verfügung zu haben oder eben austauschen zu können, ich ziehe ja auch nicht jeden Tag das Gleiche an – du etwa?
Luzzie mit Rigify Rig
als zweiten Entwurf neu

Vorteile von MPFBv2
Gegenüber HumanGenerator ➚, dem Paid-AddOn, mit welchem ich schon einige Entwürfe ausprobiert hatte, ist, dass auch Menschen unter 20 Jahren per Klick erstellt und angepasst werden können.
Das ist für mich ja eine der Grundvoraussetzung, um die ganzen KuK-Familien in der 3D-Welt entwickeln zu können.
Es gibt Hoffnung für meine KuK in 3D Idee
Daher hat mich dieses Tool nach einigen früheren Versuchen jetzt praktisch sehr, sehr positiv überrascht!
Dass es jetzt direkt in Blender funktioniert und sehr schnelle Ergebnisse liefert.
Somit habe ich neue Hoffnung geschöpft neben den Neuerungen für die BETA-KI Tapcy ➚ nun auch die anderen Charaktere Stück für Stück für mein freies WebComic Projekt ➚ umgesetzt zu bekommen – Jucheee, ist das mal wieder scheee !
Rig Helper nützlich aber nicht für Posen laden
Gestern, 25.03.2026 hatte ich den Wunsch geäußert, den Schalter finden zu wollen, damit die cc0 Posen direkt in MPFBv2 richtig auf das Model geladen werden.
Mit dem legitim erwartbaren Effekt, dass sich der Charakter dann genau in die in der Vorschau gezeigten Position begibt. Was bisher bei keinem Charakter geklappt hatte. Mir schien immer, dass es in ähnlicher Weise versetzt oder reduziert wäre aber nie die volle gezeigte Bewegung machen würde.
Wie und warum ich das dann just genau heute und nur einen Tag später, am Do 26.03.26 also, dann beim Inspizieren meiner Datei von Naamti 🡵 vom Vortag entdeckt und den Schalter umlegen konnte, schreibe ich dort in Ihrer Cast-Seite 🡵 im Knuud & Ksavver Blog 🡵.
Im Pose & Rig MPFBv2 Video 🡵 habe ich das auch nochmals nachgehört: Es ist so, dass die RIG Einstellungen des Models oder Charakters beim Speichern und beim Laden identisch sein müssen, damit es funktioniert: Mit RIG HELPER gespeichert = NUR AUF MIT RIG HELPER ladbar!
Hier nun das GIF mit den vorläufig 193 Top cc0 Posen von Naamti direkt aus der MPFBv2 Pose Library in Blender gerendert!

Animation mit Rig in Blender
Der mega Vorteil von Blender gegenüber Krita ist für mich, neben dem, dass ich mich jetzt in einer 3D-Welt befinde, der, dass Blender alles zwischen meinen gesetzten Keyframes [ Schlüsselrahmen der Animation ] selber animiert.
Pose 2 Pose
Ich lade ein Pose auf den Charakter in der Timeline von Blender auf Frame 1 und drücke “i” im Viewport. Für alles, was ich ausgewählt habe, setzt Blender dort einen Keyframe.
Ich wähle Frame 10 in der Timeline und lade dort eine andere Pose auf den Charakter – drücke wieder “i”.
veränderbare Pose to Pose Animation
Die Leertaste zu drücken bringt Blender zum Abspielen der Animation – was dann nur im Viewport passiert und beliebig oft abspielbar ist.
Ja, das bleibt so auch erhalten beim Speichern der Datei und kann jederzeit verändert werden!
Dabei berechnet Blender den Charakter oder was auch immer sonst ausgewählt war bei “i” jeweils für alle Schritte zwischen Frame 1 und 10 selbstständig.
Das bedeutet, dass zwischen der ersten Pose und hin zur zweiten Pose alles automatisch von Blender animiert wird.
Klar sind Anpassungen dabei nachträglich und auf vielfältige Weise möglich.
Pose to Pose Sequenzen
Bin ich mit dem Ergebnis zufrieden, rendere ich das dann als Animation Bild-Weise als Sequenz.
Später füge ich alle Bild-Sequenzen im Power Video Sequenzer in Blender ein und rendere das mit weiteren möglichen Anpassungen, die der Video Sequenzer mit sich bringt, als Video oder dann auch als GIF und fertig ist die Animation.
Mixamo Rig für Quick Animations [ QA ]
Um Zeit beim Erstellen von Animationen zu sparen und weil es das “Quick Animations” als PAID-ADDON bei Flipped Normals gerade im Angebot vor deren Shopschließung gab, habe ich zugegriffen. Du kannst es jetzt immer noch und weiterhin auch auf Gumroad ➚ bekommen.
Fehlgriff ohne Mixamo Account bei Adobe?
Diesen Zugriff tat ich auch in der Hoffnung, dass ich es irgendwie praktisch mit dem Mixamo Zeugs zum Laufen bekomme, was ich gelesen und gesehen habe in Bezug auf die Nutzung mit Blender.
Wobei erste Tests mir dann die Frage aufdrängten, ob es ein Fehlgriff war, weil ich mir eigentlich keinen Mixamo Account bei Adobe einrichten wollte – das aber in allen Videos die Voraussetzung zu sein schien.
MPFBv2 und das Mixamo Rig
Auch bei MPFBv2 hieß es, dass man den Charakter aufs Mixamo-Doll ➚ reduzieren und dort zu Adobe hochladen und dann die Animation dazu auswählen und das alles ohne Skin wieder runterladen und schließlich auf den eigentlichen MPFBv2 Charakter übertragen soll.
Alle Tutorials nochmals kucken
Dann musste ich doch wieder etwas tiefer einsteigen und habe dazu alle Videotutorials und die online Wikis und Anleitungen nochmals angeschaut, angehört und nachgelesen:
- zu Quick Animatons
- zu Mixamo
- zu MPFBv2 und Mixamo
- zu Mixamo Tools in Blender [ dabei kam für mich nur was kostenfreies in Frage … ]
Das Snap to mixamo Rig Tool in MPFBv2
Danach kam ich zu dem Entschluss, das mit dem “snap to mixamo” direkt im MPFBv2 AddOn ausprobieren zu wollen, was ich wie folgt gemacht habe:
- [m]einen Charakter als Preset mit dem Mixamo Rig ausgewählt in MPFBv2 geladen
- eine Animation aus den Quick Animations [ QA ] mit in die Viewport Szene in Blender geholt
- das Rig der Animation von QA und das Mixamo-Rig im MPFBv2 Charakter müssen beide ausgewählt sein
- dann erscheint in MPFBv2 unter > Operations > Animation das Tool ” snap to mixamo”
- das dann angeklickt – schwups – sprang mein Charakter in die Pose und nach dem Drücken der Leertaste lief die gesamte Animation in beiden Rigs auch ab
Hurrah – Hallelujah !!
Was nicht ging:
- Ich konnte die Animationen nicht wie im Quick Animations Clip gezeigt übertragen – das ging schief – der Charakter nahm die Pose nicht an, bewegte sich als komplett steife Figur irgendwie im Viewport, was zu nichts führte
Was noch nicht ging:
Leider waren Hände und Füße in teils verdrehtem Maß nicht sauber an der Animation beteiligt!
So suchte ich weiter, was da zu tun wäre.
- Dabei kam ich auf die Bonerolls, die immer auch Teil des Rigs sind und richtig ausgerichtet und aneinandergehängt sein müssen und sich neu berechnen und automatisch auch ausrichten lassen.
- Außerdem fielen mir die “Roll“-Einstellungen, die jeder Bone hat auf, die bei der Bone-Auswahl im “Edit Mode” im N-Panel unter > Item > Transform > Tail > Roll zu sehen sind und nur dort wohl auch verändert werden können
- Dazu schien mir ein Vergleichen des Rigs von Quick Animation mit dem Mixamo-Rig in MPFBv2 angezeigt
- was nur dann gut geht, wenn man bei ausgewähltem Rig jeweils in den Pose Properties unter > Viewport Display > hinter “Axes” das Häkchen setzt
- denn dann werden im Viewport für jeden Bone die x-y-z Dreh-Ausrichtungen angezeigt
- was nur dann gut geht, wenn man bei ausgewähltem Rig jeweils in den Pose Properties unter > Viewport Display > hinter “Axes” das Häkchen setzt
- Die Rigs habe ich dann so nebeneinander geschoben, dass ich optisch vergleichen konnte.
- das offenbarte, dass in den Händen von der Schulter an die Bonerolls neu berechnet werden sollten
- einzelne Hand, Finger oder Fuß-Bones im MPFBv2 Rig einheitlich wie sie im QA-Rig zu sehen waren neu ausgerichtet, also entsprechend im Roll gedreht werden mussten
Nach dem Speichern der Blender Datei lief die Animation dann sofort um Längen besser ab als zuvor – ohne, dass die Füße – ganz extrem war es rechts – ab den Knöcheln verdreht waren und auch die Finger zeigten danndie richtige Drehs
Jucheee !
Das geänderte Mixamo-Rig in MPFBv2 auf alle Charaktere laden
Dann kam der spannende Teil, wie ich dieses Rig auf jeden Charakter nachladen konnte. Dazu musste ich herausfinden wo die Pfade lagen und die Beschreibungen der Menüs und dann war es soweit, dass ich auch jeden neuen Charakter gleich mit dem von mir leicht angepassten Rig erstellen konnte und sofort in die Quick Animation werfen.
Was trotzdem nicht ging
Je MPFBv2 Charakter und sein Rig ist bisher immer NUR eine Animation snap-bar!
Das bedeutet – jetzt muss ich Wege finden, um dieses zu kombinieren oder zu schauen, ob und wie ich diese in den Asset-Browser bekomme und ob das Snappen auch ausserhalb MPFBv2 dann geht.
Oder ob ich für solche Animationen, die ja nur einem bestimmten Teil meiner Pipeline 3D Adaption ➚ entsprechen, mit vielen Einzelsequenzen arbeiten muss. Die Quick Animations liegen jetzt faktisch als fbx-Dateien auf meinem Rechner – für den Fall, dass dir dazu etwas einfällt!
Es bleibt also Spannend!
Kleiner Zwischenerfolg Quick Animations & NLA Editor
Nach dem Snappen eines Animations Dance Rigs aus dem Quick Animation AddOn auf den frisch mit meinem geänderten mixamo-rig geladenen Kaatje Charakter ➚ in MPFBv2 Blender AddOn über das Tool “snap to mixamo” dort verbunden, konnte ich danach im NLA Editor weitere Quick Animations dazu fügen und rendern – juche!

MPFBv2 Seite im Aufbau
Diese Seite hier im Open Source arbeiten als Freelancer Blog ist tatsächlich auch noch im Aufbau befindlich!
Komm also gerne wieder vorbei, um die Weiterentwicklungen mit MPFBv2 in Blender für meine KuK-3D-Familien mitzuverfolgen.
Oder schau mal im Cast ➚ des Knuud & Ksavver Blogs bei Knuud ➚ [ HumanGenerator ], Ksavver ➚ [ HumanGenerator ], BETA-KI Tapcy ➚ [ Jochens eigene Entwicklung in Blender ] oder Kattlen ➚ [ MPFBv2 ] vorbei, um dort schon jetzt weiteres zu entdecken, zu vergleichen und dir vielleicht auch Inspiration für deine eigenen Ideen zu holen.
Vielen Dank für dein Interesse
Jochen